Náš blog

Tyto barvy by měly udávat designové trendy v roce 2021
Novinky
25.02.2021
Ľudovít Nastišin

Tyto barvy by měly udávat designové trendy v roce 2021

Každý rok se velké společnosti ze světa kreativy předbíhají v predikování barevných trendů pro aktuální rok. Každá má k tomu svůj vlastní postup, vždy je však založen na datech a zkušenostech. My jsme se podívali na to, co pro rok 2021 vybrali Shutterstock a Pantone. A dali jsme ti to i do přehledné infografiky v závěru. Barva je v grafickém designu jeden z nejvýraznějších elementů. A je úplně jedno, o jaký typ designu se jedná. Stejně jako fonty či obrázky dokáže upoutat či odpudit pozornost, popřípadě vyvolat nějakou konkrétní asociaci. Výběru barev pro své projekty by si proto měl věnovat náležitou pozornost a nezkazit to hned na začátku. Pokud vidíš svou budoucnost právě v kreativním byznysu, nebude na škodu seznámit se s teorií barev a stavět na léty ověřených základech. Vždy je ale dobré vědět, jaké barvy aktuálně letí. Hezký pohled na věc nám nabízí report barevných trendů od známé společnosti Shutterstock. Jejich predikce stojí na analýze zvýšené aktivity či nárůstu stažení jednotlivých obrázků. Je až neuvěřitelné, že se dívaly na HEX kódy pro každý jeden pixel těchto obrázků. Takto vznikly predikce barevných trendů pro rok 2021. Set Sail Champagne (#FAEBD7)[Image]Jedná se o přírodní odstín s velmi univerzálním použitím. Zejména chceme-li v designech docílit „zemitého“ přírodního efektu. Jedná se o jemný a světlý odstín oranžové, pěkně doplňuje modré barevné palety. Fortuna Gold (#DAA520)[Image]Název Fortuna pochází z římského pojmenování bohyně štěstí. Jedná se o výrazný, tmavý odstín žluté. Je velmi vděčná u metalických designů, případně jako komplementární barva pro předchozí.  Tidewater Green (#2F4F4F)[Image]Základem této barvy jsou modrá a zelená. Je velmi vhodná pro doplnění designů s velkou saturací barevného schématu. Případně ji můžeme použít jako vylepšenou verzi pro neutrální části designů, například místo šedé. Shutterstock ale není jediný, kdo má co říci k barevným trendům. Společnost Pantone rovněž představila barvy pro rok 2021. Jejich předpověď stojí na šedé barvě Ultimate Gray a žluté barvě s přitažlivým názvem Illuminating. Měly by reprezentovat pocit tepla domova a zodpovědnosti, což je pro aktuální situaci na místě. Schopnost společnosti Pantone předpovídat barevné trendy je jejich marketingovou silou, která pomáhá designérům z různých oborů jít s trendy od sezóny k sezóně. Illuminating Yellow (#F5DF4D)[Image]Podle jejich vlastního vyjádření jde o hřejivý odstín „jasné a veselé žluté s temperamentem“. Tento popis je pro danou barvu vcelku výstižný. Ultimate Gray (# 939597)[Image]Jedná se o „kamenitou“ barvu reprezentující to pevné a spolehlivé v životě. Je dobře asociován se stabilitou v životě. Tyto barvy by měly tedy v aktuálním roce dominovat. Ovšem pozor na to, abyste se jimi nenechali příliš unést. Stále jsou to jen trendy. A ty přicházejí a odcházejí. Vždy je třeba se zamyslet a vybrat barvy pro svůj projekt na základě několika faktorů. Někdy je třeba být trendy, někdy nadčasový a někdy to je třeba zkombinovat. Připravili jsme si pro tebe i jednoduchou infografiku ke stažení, kde jsou všechny trendy barvy roku 2021 pohromadě:[Image] Docela zajímavé jsou i preference barev rozdělené podle zemí. Slovensko tam sice uvedeno není, ale když se podíváš na Francii, Německo, Švýcarsko či Itálii, trend je jasný. Náš odhad pro top barvu Slovenska by byla některá z nich. Co ty na to?[Image] Zdroj: Shutterstock
Kotlin Raw String
Vzdělávání
19.02.2021
Skillmea

Kotlin Raw String

String je základní datový typ v programovacích jazycích. Slouží k uchování textu. Pokud chceme napsat String tak text vložíme mezi dvojité uvozovky. val cesta = "cesta";Ve většině případů je to dostačující. Co když do textu chceme nastavit cestu na soubor jako text. C:\work\tools\__test Musíme ho vložit do proměnné typu String a všechna lomítka zdvojit - escapnout. val cesta = "C:\\work\\tools\\__test";Kotlin má také pomůcku a tou je Raw String. Pro napsání textu použiji třikrát dvojité uvozovky na začátku i na konci. val cestaRaw = """C:\work\tools\__test"""Raw String nám umožňuje zapsat String na více řádků bez nutnosti spojování pomocí +. Mám text, který chci napsat na více řádků. Co musím udělat, pokud to chci v jednom Stringu? Všechny části spojím pomocí + a přidám speciální značku pro nový řádek \n. val text = "1 639,33\n" + "6 540,03\n" + "8179,36\n" + "+2500,04"U Raw Stringu jen stisknu enter pro nový řádek a pokračuji v psaní. val textRaw = """1 639,33 6 540,03 8179,36 +2500,04"""Tento způsob ale není pěkně čitelný – veškerý text mám zasazený na levou stranu, neboť nechceme abychom tam dali např. taublátor – v původním textně nebyl. Co můžeme udělat je přidat nějaké speciální značku na začátek řádku, který chci odsadit a pak řeknu, že vše nalevo od značky spolu se značkou považuji jen za odsazení textu. Přidejte značku (hocijakou): val textRaw = """1 639,33 #6 540,03 #8179,36 #+2500,04"""Nyní řekneme, že # je speciální značka pro odsazení. val textRaw = """1 639,33 #6 540,03 #8179,36 #+2500,04""".trimMargin("#") A můžeme odsadit pro lepší čitelnost: val textRaw = """1 639,33 #6 540,03 #8179,36 #+2500,04""".trimMargin("#")Nebo použijeme default znak oddělovače, což je pipe |. val textRaw = """1 639,33 |6 540,03 |8179,36 |+2500,04""".trimMargin()Nyní se tyto dva Stringy budou rovnat. println("${text == textRaw}") //truePoužití v reálné aplikaciUrčitě bys rád viděl příklad z reálné aplikace. Jedním z takových příkladů by bylo použití při psaní Android aplikace. Přesněji například při psaní příkazů pro poptávku na databázi v Room frameworku, který se používá pro zjednodušený přístup k databázím. V Room píšeme takzvané Dao třídy pro přístup k databázi. Vezměme si jeden příklad kde chci napsat SQL příkaz k vyjmutí filmů z databáze. @Query("SELECT id, movie_name, genres, directors year FROM MOVIES") suspend fun getAllMovies(): List<MovieShort>Příkaz bys rád napsal na více řádků, aby byl lépe čitelný. @Query("SELECT id, movie_name, genres, directors year " + "FROM MOVIES") suspend fun getAllMoviesInShortForm(): List<MovieShort>Nebo použiješ Raw String. @Query(""" SELECT id, movie_name, genres, directors year FROM MOVIES """)Určitě si umíš představit jak se ti zlepší čitelnost, budeš-li mít složitější select příkazy v kombinaci například s join.
Success story: Mariana pracuje v úspěšné IT firmě. Všechno se učí sama, od základů
Success stories
28.01.2021
Martina Baumann

Success story: Mariana pracuje v úspěšné IT firmě. Všechno se učí sama, od základů

Mariana Kubíková v našem rozhovoru přiznává, že nemá IT vzdělání, učí se všechno sama. Díky své motivaci a chuti pracovat na sobě má za sebou skvělé výsledky. Dělá to pro to, že ji to baví, ale na druhé straně si také uvědomuje, jak ji to posouvá dál – i profesně. Mariana je absolventkou kurzů Learn2Code, dříve se ve volném čase vzdělávala prostřednictvím síťové akedemie CCNA. Během pandemie měnila práci a dnes pracuje jako QA Engineer v jedné IT společnosti. V následujících řádcích promluvila o tom, jaké kurzy má za sebou, co jí dali a prozradila i to, na jakých projektech pracuje/pracovala. Právě Mariana je důkazem toho, že dlouhé hodiny strávené nad různými vzdělávacími platformami mají smysl. Čemu jsi předtím, než sis udělala kurzy přes Learn2Code, věnovala? Kde jsi pracovala?Než jsem začala s učením programování, jsem pracovala na pozici Network Administratora. Byla jsem zodpovědná za firewally. Na tuto pozici jsem se také dostala díky samostudiu na síťové akademii CCNA. Pro které kurzy ses v Learn2Code rozhodla a proč?Byly to kurzy zaměřené na programovací jazyk Java. Nejprve to byl kurz Java, který je zdarma. Dal mi velmi dobrý základ, co se týče Javy. Potom později to zas byl Java a OOP, Java pro pokročilé, který ještě ale nemám úplně ukončen. Také kurz Automatizované testování webu v Seleniu.  Čili ses sama snažila najít všechny dostupné možnosti. A posunuly tě tyto kurzy dál?Ano a velmi. Já nemám IT vzdělání, takže všechno se učím sama, od základů. Na základě těchto kurzů, samostudia a hlavně ochoty věnovat tomu čas se člověk umí opravdu hodně naučit. A předtím sis někdy už dělala podobné kurzy?Co se programování a testování týče tak ne. Těsně před koncem studia na vysoké škole jsem navštěvovala síťovou akademii CCNA. Výuka byla jednou týdně a také jsme se vzdělávali ve volném čase. Čemu se konkrétně teď věnuješ? Děláš pro nějakou firmu nebo si freelancer?Momentálně pracuji jako QA Engineer pro košickou společnost Ness Digital Engineering. Původně jsem byla na pozici Java Developer, ale tady se musím přiznat, že mé znalosti ještě nestačily na práci na komplexním projektu. Dříve jsem pracovala v jiné společnosti na pozici Automation Testera, takže testing jako takový mi byl znám. Psala jsem Seleniovy testy v Javě, takže jsem se rozhodla vrátit zpět k testingu a pokračovat ve vzdělávání. Momentálně pracuji s testy v jazyce Cucumber, takže mé poznatky se rozšířily. Také jsem získala spoustu zkušeností s tooly jako Jenkins, Git a Maven.[Mariana ve svém přirozeném prostředí – pracuje ve firmě Ness] Když jsi po kurzu začala řešit práci, bylo něco s čím ses možná musela i „popasovat“?Patřím mezi lidi, co stále musí mít nějaký cíl, a tak jsem věděla, že co chci dělat as jakými technologiemi chci pracovat. Konkrétně ve společnosti Ness jsem zjistila, že samotná Java je na development velmi málo. Chyběly mi znalosti ohledně Gitu, jak se pracuje s verzemi, jak se spouštějí joby v Jenkisu, jak se řeší chyby během buildu, nebo co je to artifact a kdy se používá, jak se generuje a pod. Bylo toho opravdu hodně, co jsem se naučila, ale ukázalo mi to také, že ještě je na čem pracovat. Pojďme trošku k tobě. Jak bys popsala sebe? Jsi technický typ? Přece jen děláš, to co děláš...Ano, to určitě jsem. Odmalička mě zajímala věda a technika. Dlouho mě fascinoval vesmír, letecká technika, uměla jsem zpátky všechny výpravy na Měsíc...dokonce jsem si z papíru skládala vesmírnou stanici ISS (smích). Takže jsem věděla, že asi nebudu dělat typicky „ženskou práci“.  Naštěstí už dnes ženy dělají iv IT, pomaloučku přibývají i na Slovensku. Vždyť právě v Learn2Code máme už dost příběhů o absolventkách, které se prosadily v „mužském světě“. Ale když to takhle vzpomínáš, ptá se tě okolí na tvou práci? Třeba kamarádky, jiné dívky a ženy ve tvém okolí, neptají se tě na to, že slyš, i já bych chtěla jít dělat to, co ty. Poraď mi, jak na to.Často se mi stávalo po příchodu do týmu v IT, že jsem byla sama žena v kolektivu. Ale co se týče vývoje SW, tak zde působí i dost žen. Mám i dost kamarádek, které se také věnují programování, testingu nebo řídí vývoj softwaru v týmu. Když jsem přešla z networkingu na vývoj SW, tak kolegové a známí se mě ptali, jak se mi to podařilo, co k tomu je třeba. Vaše kurzy jsem doporučila nejednomu známému, ale bohužel stává se, že lidi náročnost a komplexnost programování odradí...což je velká škoda. Momentálně „žije“ celý svět pandemií, která ale potvrdila, jak důležité jsou digitální technologie a zároveň jaké jsou nezbytné dovednosti v této oblasti. Jak to vnímáš ty teď? Jak bereš to, že celý svět digitalizoval? Cítíš to ve své práci?Aktuálně pracujeme už pár měsíců z domova. Jelikož jsem měnila práci během pandemie, tak některé nové kolegy jsem živě ještě nepotkala. Meetingy máme online, tak řešíme veškerou komunikaci. Mně osobně to velmi chybí, neboť jsem byla zvyklá na práci v kolektivu, to typické office prostředí, káva a rozhovory s kolegy. To mi chybí nejvíc, co mi digitalizace neumí vynahradit.[Beh je super relax, Marian šport odporúča každému] Jak potom vypadá takový tvůj běžný pracovní den?Mám takovou typickou pracovní flexi dobu. Začínám od 8:00 do 16:30. Ráno si přečtu maily, odpovím na ně, pokud se mě to týká. Potom kontrola ticketů v Jiře, což je tool, kde si přiřazujeme práci, abychom měli přehled, kdo na čem pracuje. Děláme ve Scrumu, takže denně máme meetingy. Tady každý řekne, na čem dělal včera, na čem bude pracovat dnes a zda je nějaký problém, co neumí vyřešit. My testeři upravujeme testy, případně píšeme nové, pokud je to nutné a fixujeme chyby, reportujeme bugy a pod. Můžeš nám prozradit možná i konkrétněji nějaké klienty, projekty? Momentálně pracuji pro zákazníka Masternaut. Jedná se o aplikaci, která se používá pro monitorování aut, jejich rychlosti, spotřeby paliva a pod. Samotný projekt je velmi rozsáhlý, ještě jsem na něm krátce, takže se také seznamuji s jednotlivými moduly. A co takhle nějaký tvůj konkrétní projekt, který máš za sebou? Je něco takového?   Moje první práce v programování v Javě byla ve firmě Wirecard. Tam jsem poprvé vyzkoušela, jaký je to pocit spustit první automatizovaný test. Bylo to už před více než rokem, ale pamatuji si to dodnes. Jelikož pracuji stále pro nějakou firmu a řeším potřeby konkrétního zákazníka, tak na vlastních projektech nepracuji. Popravdě, ještě nemám na to znalosti. Ve volném čase si však sama zkouším nové funkce a píšu si vlastní testy mimo práci. Prostě mě to baví 🙂 Ještě nám prozraď, jestli si plánuješ dělat teď nějaké další kurzy? A zda sleduješ trendy?Nyní se snažím zejména nabýt znalostí ohledně pracovního projektu, ať mám to náročné začátečnické období při změně projektu za sebou (smích) a večer po práci se učím Selenium WebDriver. Tento kurz od Furbyho bych chtěla dokončit a taky Java pro pokročilé od Jara Beňa.Mou srdcovkou však stále zůstává to Selenium, hlavně WebDriver. Takže chci si znalosti dále rozšiřovat tímto směrem.
Jak na vlastní Virtuální privátní server - část 1.
Vzdělávání
21.01.2021
Lubo Herkoo

Jak na vlastní Virtuální privátní server - část 1.

Každý týden jeden blog. Takové jsem si dal předsevzetí do nového roku. Hned první týden se to nepodařilo, ale co už 🤦🏻‍♂️ . V tomto textu (nebo seriálu?) budeme řešit tvůj vlastní Virtuální privátní server (VPS). Konkrétně: • zjistíme co to VPS vlastně je a jaké jsou výhody a případné nevýhody, • zkusíme analyzovat naše potřeby a vybrat vhodné parametry našeho serveru, • VPS koupíme, nastavíme, zajistíme a připravíme pro naši aplikaci, • z GitHub repozitáře nasadíme naši aplikaci do produkce pomocí GithubActions (CI), • koupíme doménu a nasadíme SSL certifikát pomocí letsencrypt. Je to hodně práce, pome na to.[Image] K čemu mi je vlastní server?Hned na začátku si to vyjasněme: VPS je pro většinu projektů zbytečný. Při dnešních možnostech, jak svou aplikaci umíme nasadit do produkce a zpřístupnit ji uživatelům na pár kliků, je často zbytečné řešit komplikované nastavování vlastního serveru. Hlavně údržba a řešení případných problémů nám může připomenout, jak špatně jsme se rozhodli. Přesto VPS má své místo a někdy se opravdu může hodit, například: • pokud máš linux v malíčku, nebo svůj VPS už máš (jsi zkušený/á), • pokud výkon sdíleného hostingu viditelně nestačí a už neumíš svou aplikaci dále optimalizovat, • pokud nepostačují dostupné technologie sdíleného hostingu (potřebuješ doinstalovat vlastní knihovny, tooly), • pokud má aplikace extrémní nároky na výkon procesoru, velikost paměti, nebo potřebuješ ukládat gigabajty/terabajty dat, • pokud jsou data, se kterými pracuješ příliš senzitivně na to, aby byla uložena na jednom místě spolu s daty jiných uživatelů sdíleného hostingu. Asi bychom našli i další případy, specifika, kdy se hodí VPS, tyto nám však prozatím postačí. Pokud tedy spadáš do některého z kritérií, čti dále. Jaký výkon serveru potřebuji?Brzdí. Než přistoupíme ke koupi serveru bychom měli vědět, jaké jsou naše požadavky. Alespoň přibližně. Potřebujeme spoustu jader procesoru? Nebo si vystačíme s jedním, případně dvěma jádry? Potřebujeme spoustu operační paměti, nebo terabajty dat na disku? To jsou těžké otázky, ale poradím ti: • Pokud aplikace neexistuje a chceš VPS jen vyzkoušet, zvol nejlevnější server jaký je v nabídce. Zda máš 1 procesor, nebo 32 procesorů - terminál reaguje vždy stejně rychle. • Pokud je aplikace nová a neznáš její nároky, začni raději s méně výkonným a levnějším serverem. Například CPU s jedním nebo dvěma jádry a 2G RAM. Většina providerů disponuje jednoduchým škálovacím nástrojem. Pokud se zvýší nároky, pohneš v administračním rozhraní nějakým sliderem a šup, máš o dvě jádra více, případně dvojnásobek RAM - do pár vteřin. • Pokud jsi narazil na limity sdíleného hostingu, pravděpodobně znáš důvod, proč chceš vyzkoušet VPS. Nejlepší pokud si komunikoval s podporou svého providera a potvrdili, že jsi narazil na limit jejich CPU, nebo RAM. Kde koupit server?Takže, pokud víme alespoň přibližně co chceme, udělejme průzkum. Osobně mám vyzkoušených těchto prodejců VPS: • Linode, DigitalOcean, Hetzner, WebSupport Ubuntu Server a terminál bude u každého prodejce stejný. Řídit se tedy můžeme podle následujících kritérií: 1. cena 2. ještě jednou cena 3. možnosti administračního rozhraní a případného navyšování výkonu do budoucnosti 4. lokalita datového centra (co nejblíže uživatelům) Moje zkušenost V poslední době to u mě osobně vyhrává Hetzner (hetzner.de). Frajeři mají vynikající ceny (vlastní server v době psaní tohoto textu umíš získat již za 3E/měsíc) a navyšování počtu CPU a RAM je řešeno jednoduchým sliderem v administračním rozhraní. Super věc 🎉. Datové centrum můžeš zvolit relativně blízko – Falkenstein, Nemecko. TIP: V levém horním rohu změníš jazyk webu z německého na anglický. 😎 Vytvoření účtu HetznerJak se už konečně tedy dostaneme k vlastnímu serveru? Takto: 1. Vytvoř si účet na hetzner.de (klik) 2. Klikni na linku, kterou ti Hetzner poslal na email zadaný při registraci 3. V sérii formulářů vyplň své iniciály (poslední formulář vyžaduje údaje o platbě, žádná platba předem však není nutná) 4. Po vyplnění a odeslání formulářů se implicitně zobrazí formulář - nastavení tvých iniciál. Vpravo nahoře klikej na čtverečky a vyber z nabídky možnost "Cloud": Pokud máš po absolvování předchozích kroků před sebou takovou obrazovku:[Konzole cloudu Hetzner.de. je vše v pořádku.] Můj server!Už jsme blízko. V seznamu projektů (předchozí obrázek) klikni na "Default" (tento název umíš změnit přes ikonu tří teček v pravém horním rohu karty produktu) a následně "Add server".[Vytvoření nového VPS.] Parametry serveruNyní zvolíme parametry serveru. V tomto případě zvolíme nejlevnější variantu, ale některé možnosti popíšeme blíže. Parametry serveru tedy nastavíme následovně: 1. Location (umístění datového centra): Falkenstein, protože je nejblíže Slovensku. 2. Image (operační systém): Ubuntu 20.04, protože s ním umím pracovat a také existuje obrovská komunita uživatelů Ubuntu serveru, což usnadní vyhledání návodů a řešení případných problémů. Se serverem Ubuntu bude dále pokračovat i tento tutoriál. 3. Type (typ serveru): Standardní, protože nám nevadí, že spolu s naším VPS budou na fyzickém serveru běžet i jiné virutální servery. Dedikovaný typ serveru je vhodný jen tehdy, potřebujeme-li opravdu velký výpočetní výkon pro naše použití. Z dalších možností typu serveru vyberme hned první s označením CX11 a tedy 1x VCPU, 2GB RAM, 20GB SSD v ceně €2.99 za měsíc. 4. Volume (externí disk): Nevytváříme externí disk. 1. TIP: Pokud vytvoříme VPS o velikosti SSD 20GB a potřebujeme více dat, nemusíme hned měnit velikost SSD na serveru, ale můžeme připojit k serveru externí disk. Má to jednu velkou výhodu a jednu menší. Velkou výhodou je, že v případě zvyšování výkonu (např. z 1CPU a 2GB RAM na 4CPU 8GB RAM) můžeme zvolit možnost, že nechceme navyšovat i velikost SSD – tedy SSD zůstane na hodnotě 20GB. Takové rozhodnutí nám v budoucnu umožní i krok zpět a tedy snížení počtu VCPU a RAM. Takto můžeme ušetřit nemálo finančních prostředků, pokud potřebujeme zvýšit výkon VPS jen dočasně, ne natrvalo (např. pokud je aplikace přetížena jen v období Vánoc). 5. Network (síť): Nevytváříme síť, protože nevytváříme skupinu serverů, které potřebujeme mít na jedné síti (např. pokud bychom potřebovali zvlášť VPS pro webserver a databázový server). 6. Additional features (další možnosti): V případě možnosti User data nespekulujeme (zatím). To se nám může hodit tehdy, chceme-li některé činnosti automatizovat, například automaticky přidat uživatele do systému, spustit různé skripty po instalaci a podobně. Backups jsou pravidelné zálohy, což je nutnost na produkčním serveru, kde běží ostrá aplikace. Tato služba je však zpoplatněna – 20% z ceny našeho serveru. Pokud tedy vytváříš produkční server, nafurt, tak doporučuji i se zálohami. Pokud jen testuješ, tak je to na tobě 😉 . 7. SSH Key (SSH klíč): Pokud máš zkušenosti s *nix systémy, možná máš vytvořený svůj id_rsa.pub klíč. Pokud ano, tady ho můžeš použít a tak se autentifikovat při připojování k serveru. V opačném případě (a to je náš případ) ti bude zasláno heslo k root uživateli na tvůj email. Tady tedy nespekulujeme a zatím nezaškrtneme tuto možnost. 1. TIP: Povolit vzdálený přístup pro root uživatele není bezpečné a používá se pouze pro prvotní nastavení serveru (první přihlášení do nového VPS). Jedním z prvních kroků po přihlášení se do nového VPS by mělo být vytvoření vlastního uživatele, který se bude přihlašovat pomocí klíče (ne hesla) a zakázání vzdáleného přístupu pro root uživatele. To bude také náš postup. 8. Name (Název): Toto je název serveru, který je zobrazen v administračním panelu hetzner, ale iv konzole po připojení k serveru přes SSH protokol. TIP: Vzpomeň si na nějaké názvy světů, postav z tvých oblíbených počítačových her, komiksů nebo filmů 😎 . Hodně čtení kvůli pár klikům. Nastavení serveru tedy může vypadat i takto:[Nastavenie parametrov VPS.] První SSH spojení Po potvrzení nastavení chvíli počkáme na spuštění nové instance našeho VPS. Zároveň nám Hetzner doručí email s informacemi o IP adrese, na kterou se budeme připojovat a heslem pro root uživatele. Tak zkontroluj email a pojď se přihlásit na server přes SSH. Jaký program použít k přihlášení přes SSH? Pro MacOS je to Terminal nebo iTerm. V případě linuxu (jakéhokoli) je to velmi podobné MacOS - tedy opět Terminal. Uživatelé Windows mohou použít pro SSH připojení program Putty, případně nainstalovat WSL doplněk a použít WSL terminal. Napiš nám pokud se setkáš s nějakým problémem, pořešíme. Z emailu jsem se dozvěděl, že IP mého serveru je 78.47.244.57 a heslo k uživateli root je ss3PgfWnHwxUhUaKEEr9 (ani nezkoušej, server v době čtení tohoto textu již nebude existovat).[Email s autorizáciou do nášho VPS.] TerminalPříkaz ssh, který použijeme v MacOS, Linux nebo WSL terminálu má následující syntax: ssh pouzivatel@ip_servera Tedy v našem případě: ssh root@78.47.244.57 Terminál si vyptá heslo, můžeme ho jen zkopírovat a přilepit. Při zadávání hesla do terminálu se nezobrazují žádné hvězdičky ani odezva. Proto jen potvrdíme příkaz klávesou Enter. Pokud se na server připojujeme poprvé, SSH se zeptá, zda chceme server uložit do seznamu SSH serverů. Napíšeme yes a spojení se v případě správného hesla úspěšně naváže:[Image] První připojení k serveru přes SSH. Při prvním přihlášení je nutné změnit heslo uživatele root. Zadáme staré heslo a vytvoříme nové. Hotovo. Náš nový VPS server Ubuntu 20.10 je vytvořen. Co dál?V další části blogu budeme pokračovat s nastavením našeho serveru: 1. vytvoříme si na lokálním počítači SSH klíč 2. vytvoříme na serveru vlastního uživatele a nastavíme přihlašování přes SSH klíč 3. zajistíme server pomocí firewallu, fail2ban a jiných nástrojů 4. nainstalujeme a spustíme webový server (nginx) 5. nainstalujeme a spustíme databázový server (postgresql, pokud budeš potřebovat tak i MySQL) 6. nainstalujeme závislosti (git, nodejs, ...) Ve třetí části budeme řešit deploy naší aplikace na VPS: 1. koupíme doménu a nasměrujeme ji na server 2. naklonujeme naši aplikaci na server, spustíme ji pod doménou a vytvoříme k ní službu (systemd service aby se automaticky spustila při případném restartu serveru) 3. pomocí certbot nastavíme doméně SSL certifikát a zpřístupníme aplikaci pod HTTPS 4. pomocí GithubActions nastavíme continous integration tak, aby se po push do main branche spustily automatizované testy a v případě bezchybnosti se aplikace rovnou nasadí do produkce Hodně roboty máme. Ale hodně se také naučíme. Čtvrtá část není.
Lektor Erich Stark: Pandemie jen potvrdila, že na trhu je nedostatek programátorů
Rozhovory
11.01.2021
Martina Baumann

Lektor Erich Stark: Pandemie jen potvrdila, že na trhu je nedostatek programátorů

Nedávno z naší dílny vyšel nový kurz Ionic framework - vývoj hybridních mobilních aplikací, , který má na svědomí Erich Stark. Náš nový lektor se primárně věnuje frontendu, pracuje na různých projektech a přitom ještě učí webové technologie na Panevropské vysoké škole v Bratislavě. A právě s ním jsme si popovídali o samotném kurzu a nejen to. Podívali jsme se na jeho příběh, co všechno má za sebou, jak postupuje a čemu se přesně věnuje. V následujících řádcích si už přečtěte o jeho zkušenostech a pár tipů, které se vám určitě sejdou. V Learn2Code máte nový kurz Ionic framerwork. Můžeš nám ho nejprve představit, co všechno v něm najdeme?Ionic je UI framework určený pro tvorbu mobilních aplikací, ale díky jeho možnostem umožňuje tvorbu i desktopových a samozřejmě klasických webových aplikací. Vzhled těchto komponent je tak perfektně nastylován, že bychom téměř nerozeznali rozdíl od nativních aplikací v iOS, resp. v Androidu. V kurzu si projdeme základní koncepty a komponenty frameworku primárně s integrací Angularu (umíte použít i Vue, React, pokud je již ovládáte). Potom jsem vymyslel aplikaci IonBank, kde tyto komponenty integrujeme do ucelené aplikace. Do kurzu ještě přibudou nějaké kapitoly, které rozšiřují vlastnosti aplikace a samozřejmě jak ji dostat do obchodu s aplikacemi. A pro koho je tedy primárně určen? Mohou se na něj přihlásit například i začátečníci?Kurz je vhodný i pro začátečníka. V tomto kontextu začátečníka myslím člověka, který má základní znalosti z HTML, CSS a JavaScriptu. Potřebný zbytek lze pochopit během kurzu. Avšak bylo by super, pokud se už setkal is frameworkem Angular. Případně React/Vue, ve kterých lze také Ionic UI použít. Dobře, teď si udělám kurz a co dál? Co můžu dělat, kde se mohu uplatnit?Poznatky z kurzu umí student aplikovat ve více oblastech v závislosti na preferencích. Jak jsem zmiňoval, Ionic je primárně UI framework určený pro mobilní vývoj. Takže, pokud si bude chtít vytvořit mobilní appku, která pracuje s daty, nemusí se učit pro začátek nativní technologie (Kotlin, Swift), ale využije stávající skill v těch webových. To je podle mě největší výhoda, protože čas máme omezený a nemůžeme vědět všechno. Avšak díky jeho rozšířením lze tvořit i progresivní webové aplikace (zde bych zmínil například https://zive.aktuality.sk/clanok/145060/progresivne-webove-aplikacie-maju-byt-este-dokonalejsie-google-chysta-zmenu/), jejichž počet bude také jen růst. Ale to pravděpodobně nestačí, chce-li člověk růst dál a zamýšlí se nad tím, v čem pokračovat… jak se vzdělávat, co si případně z nabídky kurzů ještě vybrat? Co doporučuješ potom?Po absolvování kurzu je vhodné si prohloubit znalosti z frameworku, který tam používáme (Angular/Vue/React). To nám umožní používat pokročilejší vlastnosti daných technologií a tak psát robustnější aplikace. Výhoda, že všechny tři jsou spracované formou kurzů i na Learn2Code.  Co bych ještě zmínil jako důležité a často se nad tím vývojáři nezamýšlejí, je znovupoužitelnost, resp. sdílení kódu. Představme si příklad, že ovládáme technologie jako Angular, Ionic a Backend si píšeme v Node.js. To nám umožňuje sdílet např. modely mezi Frontend a Backend. Zároveň bychom si uměli mezi Angular a Ionic sdílet vlastní UI komponenty. Samozřejmě, smysl to začne dávat až při větších aplikacích. Pojďme si teď popovídat trošku víc io tobě. Jak ses dostal k tomu, že děláš lektora pro Learn2Code? Kde ještě působíš?V podstatě už během studia jsem pracoval v této oblasti a později jsem začal pracovat jako kontraktor, kde se s kolegy věnujeme hlavně frontendu (https://starkcodes.com). Když jsem jim něco vysvětloval, jak bych to řešil nebo přistupoval k danému problému, často jsem dostal zpětnou vazbu, že mi to jde docela dobře. (úsměv) Tak jsem si uvědomil, že když se něco naučím, umím z dané technologie vydestilovat ty důležité části a podat je dále zcela ve srozumitelné formě. Samozřejmě, je to potom jiné, jestli to člověk podává online nebo prezenčně. A tak jsem se rozhodl tento skill více kultivovat a po studiu PhD. na FEI STU jsem začal učit na Panevropské vysoké škole webové technologie. Do online světa jsem chtěl už vstoupit dříve a když přišla tato nešťastná pandemie a víc času jsem trávil doma, tak jsem si řekl, že by to mohl být ten správný čas. Jak dlouho se tomu tedy věnuješ?Vezmu-li v úvahu obecně programování a webové technologie tak pracovně už asi šest let. V roce 2018 jsme měli v práci zajímavý projekt pro mobilní aplikaci, kde jsem se rozhodl použít Ionic. U každého projektu člověk narazí i na jisté problémy, ale vše lze vyřešit. Co je ale důležitější, je třeba používat správnou technologii pro konkrétní projekt. Během tvé kariéry ses vyprofilovali speciálně jen na frontend? Co všechno máš už ve svém portfoliu?Během studia jsem se naučil různé technologie, kde frontend mi seděl asi nejvíc. Nicméně myslím, že je to často ovlivněno i první prací, kde se člověk začíná profilovat na nějakou oblast. Poslední dobou se zamýšlím nad tím, co všechno musím ovládat, abych zastřešil celkový vývojový proces aplikace. Z toho důvodu si studuji také technologie pro tvorbu Backendu. Prioritně se věnuji HTML, CSS a JavaScript, které jsou velmi důležitý základ ve webovém světě, protože zde budou asi nastálo, zatímco frameworky se budou měnit podle trendu. Takže pomocí nich jsem tvořil různé webové prezentace nebo komponenty. Potom jsem rozšířil zkušenosti io frameworky jako Angular a později Ionic. V současnosti pracuji na knihovně komponent pro klienta, pomocí standardu Web Components. Myslím si, že to by mohl být další zajímavý kurz v brzké době 🙂[Image] Co považuješ za svůj největší úspěch?Měl jsem období v životě, kdy se protínala full time práce, doktorské studium a ještě k tomu drobné projekty pro klienty. Nevím, jestli to byl tedy úspěch, ale bylo to náročné období. Což bych spíš považoval za úspěch, že se mi podařilo sladit můj pracovní rozvrh po narození dítěte tak, abych mohl věnovat dostatek času i své rodině. A ty máš svoji oblíbenou mobilní aplikaci?V roce 2020 jsem objevil mailovou aplikaci HEY. Neubírá mi pozornost při čtení mailů a umím se soustředit na to, co potřebuji vyřídit a později číst newsletter v době, kdy to opravdu chci a ne tehdy, když mi to svítí v Inboxu. Musí se i takový lektor dovzdělávat? Učíš se i ty?Pokud chceme zůstat aktuální v naší oblasti, musíme se stále vzdělávat. Takže ano, pravidelně. Třeba sledovat různé novinky z oblasti, které se věnujeme a občasně studovat i nové technologie. Samozřejmě, ideálně cíleně a s vyzkoušením si na nějakém projektu, jinak je zapomeneme. Pokud by se tě někdo zeptal, co všechno sleduješ, jaké trendy, co bys odpověděl? Máš i nějaké zahraniční zdroje, zajímavé tipy?Trendy je dobré si všímat, ale ne nutně hned následovat. V současnosti si spíše vyhledávám „mature“ projekty, které splňují svůj účel a drží velmi dobrou kompatibilitu. Často se stává u mladých projektů, že entusiasmus vývojáře vyhasne a pak se musíte poohlížet po nové knihovně a podobně. Nechci odrazovat od objevování nových trendů, protože jsme vždy v nějaké fázi. Někdy potřebujeme experimentovat, protože hledáme něco neotřelého a progresivního. A někdy zase potřebujeme vyvíjet projekt, při kterém víme, že je to dlouhodobá záležitost, tehdy je třeba vsadit na stabilní technologii. Novinky sleduji hlavně přes newsletter jako Frontend Focus nebo JavaScript weekly. Myslíš si, že současná situace, i když není moc příznivá, na druhé straně může otevřít dveře těm, kteří mohou mít svobodu a pracovat řekněme z domu, resp. z jakéhokoli koutu světa?Přesně k tomuto jsme i poslední roky směřovali. Mnoho lidí už pracovalo vzdáleně a dosahovalo vynikajících výsledků. Současná situace to jen urychlí. Je smutné, že mnoho lidí přišlo o práci, dokonce některé pracovní pozice i zaniknou. Na druhou stranu zde máme nedostatek programátorů. Zde vidím prostor pro lidi, kteří zvažují změnu pracovní oblasti a chtěli by zkusit např. IT. Právě jim bych dal takovou radu. Možná si na začátku budou myslet, že všechno je náročné a nezvládnou to. Je třeba se zamyslet nad tím, jak se učíme nové věci. Chce to trpělivost a čas. Může to trvat měsíce, ale také roky. Např. od doby, kdy jsem začal studovat, tak jsem nepřestal ani ve volném čase. A stále vidím prostor pro zlepšení. Rozdíl se láme v tom, když už máme dostatek znalostí k tomu, abychom začali dělat praktické věci a pak už jen na tom stavíme a vylepšujeme.
Nejpopulárnější kurzy a články v roce 2020
Ostatní
04.01.2021
Skillmea

Nejpopulárnější kurzy a články v roce 2020

V roce 2020 jsme na našem webu zveřejnili více než 45 nových online kurzů. V tomto článku ti přinášíme přehled nejpopulárnějších a nejlépe hodnocených kurzů roku 2020 a také nejčtenější články z blogu. Pojďme na to. Nejpopulárnější kurzy roku 2020V roce 2020 byl největší zájem o online kurz tvorby webstránek Webrebel 1. V tomto kurzu se naučíš technologie HTML, CSS a JavaScript, přitom responzivní design, jak funguje server, hosting, domény a všechny důležité pojmy spojené s tvorbou webů. Kurz Webrebel 1 doporučujeme každému zájemci, který chce začít s tvorbou webstránek a programováním. 1. Webrebel 1: HTML, CSS & JavaScript 🥇 2. Java pro začátečníky 🥈 3. Základy programování a OOP 🥉 4. Webrebel 2: PHP 5. SQL databázy: MySQL a SQLite 6. Python pro začátečníky 7. JavaScript a ES6 8. Microsoft Excel 9. Visual Design Digital: Photoshop 10. Social Media Marketing Nejlépe hodnocené online kurzy roku 2020V rámci tohoto žebříčku jsme vzali v úvahu jen kurzy, které měly 10 a více hodnocení, jinak by byl žebříček mnohem delší. Online kurz Základy programování a OOP hodnotilo v roce 2020 více než 35 jeho absolventů a všichni mu udělili maximálních 5 hvězdiček. O něco méně hodnocení, ale také jen těch nejvyšších měli online kurzy React, Angular, Vue (a TypeScript) a Branding - budování úspěšné značky. 1. Základy programování a OOP 🥇 2. React Angular Vue (a TypeScript) 🥈 3. Branding - budování úspěšné značky 🥉 4. Git a GitHub základy 5. Microsoft Excel 6. SQL databázy: MySQL a SQLite 7. JavaScript a ES6 8. Úspěšný content marketing 9. Client management 10. Pokročilé SEO strategie Nejčtenější blogy v roce 2020V tomto seznamu jsou články, které vás v roce 2020 zajímaly nejvíce. 1. Vyzkoušej si Learn2Code na měsíc zdarma 🥇 2. Co je nového v Bootstrap 5 🥈 3. Známé weby, které používají WordPress 🥉 4. Success story: Michaela vyměnila administrativu za frontend 5. Eratostenovo sito
Abstrakce a řazení v kolekcích v Javě
Vzdělávání
08.12.2020
Skillmea

Abstrakce a řazení v kolekcích v Javě

Pojďme si popovídat o abstraktních třídách v jevu (abstract class in java). Abstrakce slouží ke schování složitosti od uživatele a zobrazuje pouze relevantní informace. Abstraktní třídy a metody V našem příkladu víme, že všechna zvířata vydávají zvuk. Je to něco abstraktního – něco, co si umíme představit a v kódu to zapíšeme následovně. Upravme metodu ve třídě Animal. public abstract void makeNoise(); Dává to smysl, neboť Animal nepředstavuje určité specifické zvíře a tedy nevíme, jaký zvuk vydá, ale víme, že chceme aby všechno, co bude dědit od Animal, vydávalo zvuk. Pomocí public abstract jsem řekl, že tato metoda nemusí mít nitro – nemusí mít kód (implementaci). Pokud mám abstraktní metodu, tak i celá třída musí být abstract. public abstract class Animal{ public String name = "animal"; public abstract void makeNoise(); }Pokud je třída abstract, tak z ní nemůžu vyrobit objekt. Nač bych i dělal objekt Animal, nicméně je to jen abstrakce. Toto nebude fungovat: Animal animal = new Animal(); Pokud je Animal abstract a obsahuje abstract metodu, tak jsem řekl, že potomek musí napsat implementaci abstract metody nebo bude pak také abstract. Nám vyhovuje, aby Mamal byl také abstract. Tím pádem nemusíme vyrobit implementaci. Ze třídy Mamal smažeme makeNoise a označíme ji za abstract. public abstract class Mamal extends Animal { public String name = "mamal"; }Nyní třídy, které dědí od Mamal musí implementovat metodu makeNoise. Cat a Dog již danou metodu implementují, tedy nemusíme nic dělat. Ale Fox tuto metodu nemá a proto ji musíme implementovat. IntelliJ IDEA nám v tomto pomůže zkratkou. Stiskneme Alt+Insert a vybereme Implement Methods. public class Fox extends Mamal { @Override public void makeNoise() { System.out.println("Ring-ding-ding-ding-dingeringeding!"); } } Seřazování v kolekcíchPro seřazování použijeme již existující algoritmus ve třídě Collections.sort(l). Písmeno l v tomto případě bude Dopis. Pokud by tento List obsahoval sadu Stringů, byly by seřazeny abecende, pokud by obsahoval Datum tak budou seřazeny chronologicky. Jak je to možné? Je to proto, že tyto třídy implementují rozhraní Comparable. Pokud by ses snažil takto seřadit takové třídy, které neimplementují toto rozhraní, tak program vyhodí výjimku. Existuje ale možnost, že ve tvé třídě implementuješ toto rozhraní. Potom toto třídění je nyní považováno za přirozené. Příklad: Máme Osobu, která implementuje Comparable. Musíme implementovat metodu compareTo. public class Osoba implements Comparable<Osoba>{ private String meno; private String priezvisko; private int vek; public Osoba(String meno, String priezvisko, int vek) { this.meno = meno; this.priezvisko = priezvisko; this.vek = vek; } //get, set metódy vynechané pre čitatelnosť @Override public String toString() { return "Osoba{" + "meno='" + meno + '\'' + ", priezvisko='" + priezvisko + '\'' + ", vek=" + vek + '}'; } @Override public int compareTo(Osoba o) { int porovnaniePriezvisk = o.getPriezvisko().compareTo(this.getPriezvisko()); return porovnaniePriezvisk !=0 ? porovnaniePriezvisk : o.getMeno().compareTo(this.getMeno()); } } Co když chceš použít úplně jiné než přirozené třídění, chceš to třídit například podle věku. Nebo chceš třídit objekty, které neimplementují Comparable rozhraní? Tak si ho vyrobíš. K tomu použiješ rozhraní Comparator a poté ho požiješ Collections.sort(e, VEK_TŘÍDĚNÍ);. public class Sort { private static final Comparator<Osoba> VEK_TRIEDENIE = new Comparator<Osoba>() { @Override public int compare(Osoba o1, Osoba o2) { return Integer.compare(o1.getVek(), o2.getVek()); } };Vyzkoušíme si: public static void main(String[] args) { Osoba[] osobyArray = { new Osoba("Jaro", "Beno", 20), new Osoba("Peter", "Beno", 25), new Osoba("Karol", "Slepec", 18), new Osoba("Tomas", "Vlak", 22) }; List<Osoba> osoby = Arrays.asList(osobyArray); System.out.println(osoby); Collections.sort(osoby); System.out.println(osoby); Collections.sort(osoby, VEK_TRIEDENIE); System.out.println(osoby); } }V dalších blozích se podíváme na pár zajímavostí z Javy 13 a také se budeme věnovat i Kotlinu. Zůstaň nám věrný a uč se Javu 😊
Funkce VLOOKUP
Vzdělávání
16.11.2020
Skillmea

Funkce VLOOKUP

Funkce VLOOKUP se používá tehdy, když potřebujete najít údaje v tabulce nebo rozsahu podle řádku. Vyhledejte například cenu automobilové části podle čísla části nebo vyhledejte jméno zaměstnance na základě ID zaměstnance. Funkce VLOOKUP patří k nejpraktičtějším Excel funkcím. Funkce VLOOKUP znamená: = VLOOKUP (co chcete vyhledat, kde ho chcete vyhledat, číslo sloupce v rozsahu obsahujícím hodnotu, která se má vrátit, vraťte přibližnou nebo přesnou shodu – označenou jako 1/TRUE nebo 0/FALSe). Vysvětlíme si danou funkci na jednoduchém příkladu: • v databázi chceme přidat k ID klienta jeho příjmení a město, ze kterého pochází. • v jedné tabulce (v levé, viz obrázek níže) nám chybí určité údaje o klientech, konkrétně příjmení a město • ve druhé tabulce (v pravé, viz obrázek) máme údaje o klientech - jeho ID, příjmení a město, ze kterého pochází.[Image] Obě tabulky mají společný jeden identifikátor, a tedy ID_klient. Na základě této společné shody umíme pomocí funkce VLOOKUP vyhledat údaje z jedné tabulky a přiřadit je do druhé tabulky. Řešení: zadejme do buňky Příjmení funkci VLOOKUP a rozklikněme si ji. Argument funkce Vyhledávaná_hodnota je něco, co naše dvě tabulky spojuje, tedy ID_klient. Argument funkce Pole_tabulky jsou údaje z druhé tabulky, ze které čerpáme (tuto tabulku si nezapomeňte ve funkci ukotvit pomocí klávesy F4). Dalším argumentem fukce VLOOKUP je Číslo_indexu_sloupce, do kterého napíšeme číslo sloupce z naší druhé tabulky - hledáme Příjmení, co je druhý sloupec, tak napíšeme číslo 2. Poslední argument funkce je Vyhledávání rozsahu, která může být přibližná nebo přesná shoda; TRUE (1) nebo FALSE (0). V našem případě chceme přesnou shodu, tedy použijeme 0 – FALSE. Funkce bude zapsána následovně:[Image] A tady je výsledek, podle ID_klient se nám zobrazí v naší první tabulce příjmení zákazníků Rovněž můžeme postupovat iv případě, že chceme doplnit MĚSTO klienta do první tabulky.[Image] Krátké shrnutí k funkci VLOOKUP, obsahuje tyto 4 argumenty: 1. co hledám, 2. kde to hledám, 3. ve kterém sloupci je výsledek, 4. chci hledanou hodnotu přesně nebo přibližně? Pokud máš nějaké dotazy k této funkci, nebo je ti z článku něco nejasného, napiš otázku do komentáře.
Success story: Michaela vyměnila administrativu za frontend
Success stories
08.11.2020
Skillmea

Success story: Michaela vyměnila administrativu za frontend

V tomto rozhovoru ti představíme Michaelu, která se rozhodla vyměnit odvětví, ve kterém dříve pracovala za IT. Z administrativní a úřednické práce přesedlala na pozici frontend developerky. Přečti si Michaelin příběh, jak se dostala k programování a IT, co má ráda na své aktuální práci a co doporučuje každému, kdo se chce v IT uchytit. Jaký je tvůj příběh? Jak jsi začala s programováním a kde jsi teď? Vždy mě IT lákalo, chtěla jsem dělat něco kreativnějšího, ale neměla jsem ponětí, kterým směrem se ubírat. Jednou mi jeden známý řekl něco o frontendu a mě to zaujalo. Začala jsem kouglit, zkoušet nějaké základy a zjistila jsem, že přesně tady chci začít. Samovzdělávání vedle práce nebylo dostačující, tak jsem se poohlížela po kurzech a začala s cíleným vzděláváním. Po nějaké době jsem si našla svoji první práci v této oblasti. No a momentálně pracuji v Luigi’s Box.[Image] Co přesně děláš, jaká je tvá pozice?Integration Specialist. Nastavuji sběr dat týkajících se vyhledávání na webových stránkách, integrace našeho našeptávače a vyhledávání na stránkách a zároveň poskytuji pravidelný support pro klienty. Klienti, kreativní proces a tvorba finálního designu se liší, a to se mi na mé práci líbí. Zároveň je zajímavé, kolik informací se vedle tvůrčího procesu mohu naučit. Díky tomu mám lepší rozhled a dokážu se na zadání dívat komplexněji. Jaké byly tvé cíle, když jsi začínala a jak jsi byla stále motivovaná a vytrvalá?Můj cíl byl jednoduchý – změnit pracovní odvětví. Prostřídala jsem administrativu, úřednickou práci a velmi mě to ubíjelo. Když jsem měla slabé chvilky, podívala jsem se zpět a zhodnotila, že tohle opravdu nechci dělat celý život, takže to nevzdám a zvládnu všechny úkoly, které mě čekají. Kromě toho, u rodičů jsem našla potřebnou podporu, bez které bych do toho asi ani nešla.[Image] V této oblasti je třeba sledovat aktuální trendy, inovace. Jak jsi na tom ty? Stíháš to všechno při práci?Neustále se setkávám s pro mě novými věcmi během práce a pozornost věnuji hlavně tomu, co právě využiji. Různé novinky z oblasti proto sleduji zejména prostřednictvím vlastní práce. Dobré a netradiční zadání je ten nejlepší impuls ke vzdělávání. A když brázdím po různých webových stránkách a spatřím nějaký prvek, který mě na tom webu zaujme, tak ihned otevírám DevTools a prohlédnu si kód 😀 Co tě nejvíc baví na tvé práci? Máš nějaký oblíbený task, který děláš nejraději?Velice ráda tvořím a zároveň mám ráda pěkný design. Takže u mě je to právě ta frontendová část práce, kterou mám nejraději. Když můžu pracovat s vizuálem a výsledkem této práce je pěkná a funkční část webové stránky.[Image] Co je podle tebe největší výhodou práce v IT odvětví?Od perspektivy, přes plat až po možnost pracovat odkudkoli. Je to rychle se rozvíjející odvětví a člověk má na výběr opravdu mnoho možností, jakým směrem se může ubírat. Co bys poradila lidem, kteří právě začínají nebo uvažují o tom, jak začít s kódováním?Aby se nenechali odradit těžkými začátky. Třeba tomu jen začít věnovat čas, zkoušet a postupně si najít přesně ten směr nebo odvětví, kde by se chtěli uchytit. Výsledek stojí za to 😊 Pokud máš na Michaelu otázky, neváhej je napsat do komentářů.
OOP v C++: třída reprezentující válec a něco víc
Vzdělávání
05.11.2020
Skillmea

OOP v C++: třída reprezentující válec a něco víc

V úvodu tohoto blogu bych chtěl pozdravit všechny nadšence vyššího programovacího jazyka C++. V tomto blogu jsem si pro vás připravil téma z objektově orientovaného programování. Z aplikačního hlediska jsem si pro vás připravil implementaci třídy, která reprezentuje válec jako 3D geometrický útvar. To znamená, že se znovu budeme bavit v intencích analytické geometrie. To není z toho důvodu, že bych vás chtěl zatěžovat vyšší matematikou, ale z toho důvodu, že geometrické objekty lze pěkně reprezentovat třídami a objekty implementovanými v jazyce C++. Už v předchozím kurzu jsem rozvinul myšlenku objektově orientovaného programování a mimo jiné jsem tvrdil, že objekt v jazyce C++ odráží vlastnosti a schopnosti objektu reálného světa. Za takový objekt můžeme považovat také válec, který si nemusíte skutečně sestrojit z nějakého materiálu, ale stačí se na něj dívat z pohledu analytické geometrie. Takže na začátek si představíme trochu teorie, kterou musíme dotáhnout do konce právě proto, abyste rozuměli zdrojovému kódu, který jsem si pro vás připravil. Potom vás ještě pověřím vyřešením logického úkolu, který když chcete úspěšně splnit, musíte mít dobré poznatky ze základů analytické geometrie. Ale o tom pak... Je třeba se tedy připravit a zvládnout pojmy jako jsou kartézský souřadnicový systém, bod, vektor, přímka, rovina, jejich algebrický popis, až po skalární či vektorový součin vektorů. Pojďme ale pěkně popořádku. Na začátku vám položím otázku: Jak jsi ty představuješ válec v prostoru? Určitě bys věděl, jak vypadá jeho tvar, popřípadě bys ho uměl nakreslit. No dobře, z hlediska geometrie může být, ale za těmi čarami se skrývá i konkrétní matematický popis. Začněme tedy bodem. Bod je základní geometrický útvar, který je ve 3D kartézském prostoru reprezentován třemi souřadnicemi. Souřadnice bodu mohou nabývat jakoukoli hodnotu z oboru reálných čísel. Proč mluvím právě o bodě? Je to z toho důvodu, abych vám usnadnil práci. Válec můžeme definovat právě dvěma body. Konkrétně jsou to body, které leží ve středu dvou podstav válce. To znamená, že střed dolní podstavy a střed horní podstavy válce jasně vymezují výšku válce. Když k tomu přidáme poloměr podstavy, máme přesnou představu, o který válec se jedná. S tím usnadněním práce jsem to myslel opravdu vážně, asi byste přece nechtěli, kdybych vám definoval rovnici dvou kružnic, které by reprezentovaly podstavy válce, byť tato reprezentace by byla správná. K vysvětlení reprezentace válce, která je vlastní analytické geometrii, vám nabízím následující obrázek:[Image] Na obrázku máte znázorněn 3D kartézský souřadnicový systém, který je vlastní výpočtem v analytické geometrii. Na okraj jen podotknu, že se jedná tedy o systém, který je ortogonální a zároveň ortonormální. V tomto souřadnicovém systému je zobrazen válec, který je jednoznačně určen dvěma body a poloměrem podstav válce. Zmíněné dva body reprezentují právě středy podstav válce. Vraťme se nyní na chvíli do světa objektově orientovaného programování. Už víme, že chceme reprezentovat válec třídou. Definujme tedy vlastnosti a schopnosti válce. Z kurzů víte, že vlastnosti objektu jsou reprezentovány datovými členy třídy.  Já jsem položil požadavek na datové členy třídy následovně: • mějme datový člen, který bude reprezentovat střed dolní podstavy válce, • mějme datový člen, který bude reprezentovat střed horní podstavy válce, • mějme datový člen, který bude reprezentovat poloměr podstav válce. Uvedené tři atributy jsou dostatečné k tomu, aby byl válec reprezentován jednoznačně. Já však kladu ještě další požadavky na datové členy třídy válec. Přestože další parametry válce jsou jasně určeny předchozími třemi, chci, aby byly explicitně dopočítány a uloženy do datových členů následující údaje:  • výška válce, která je jasně určena vzdáleností středů podstav, • obsah povrchu válce, který je determinován poloměrem a výškou válce, • objem válce, který je také jasně určen poloměrem a výškou válce. • výchozí konstruktor, který bude užitečný při vytváření nové instance třídy a bude inicializovat všechny datové členy na nulové hodnoty, • druhý uživatelem definovaný konstruktor, který se také použije při vytváření nové instance třídy a bude inicializovat hodnoty datových členů na argumenty předávané přes parametry konstruktoru. Tento konstruktor bude tedy parametrický. Kromě inicializace základních tří atributů (středy podstav, poloměr podstav válce) bude dopočítávat atributy výška, obsah a objem válce, • destruktor, který bude dealokovat paměť vyhrazenou pro novou instanci této třídy, • členskou metodu, která bude sloužit k přestavování hodnot datových členů, to znamená, že z válce s původními rozměry a souřadnicemi vznikne jiný válec, který má nové souřadnice a nové rozměry, • členskou metodu, která bude vracet hodnotu souřadnic bodu, který reprezentuje střed dolní podstavy válce, • členskou metodu, která bude vracet hodnotu souřadnic bodu, který reprezentuje střed horní podstavy válce, • členskou metodu, která bude vracet hodnotu poloměru podstav válce, • členskou metodu, která bude vracet hodnotu obsahu povrchu válce, • členskou metodu, která bude vracet hodnotu objemu válce, • členskou metodu, která bude vracet informaci o tom, zda libovolně zvolený bod definovaný třemi souřadnicemi patří do prostoru (objemu válce) nebo ne. Právě požadavek na poslední členskou metodu je analyticko-logická hádanka, kterou je třeba vyřešit, vyžaduje však širší znalosti z analytické geometrie. Této úloze se budu tedy podrobněji věnovat a to z toho důvodu, abyste řešení pochopili a neztratili se ve spleti matematických vztahů a implementačních detailech. V úvodu jsme si tedy vysvětlili, že uvedu příklad z objektově orientovaného programování, který bude aplikován na oblast analytické geometrie a to konkrétně na geometrický objekt válec. Dále jsme si ukázali obrázek pro jasnější představu a pochopení úlohy, definovali jsme si požadavky na třídu, kterou lze implementovat a jako poslední jsem zadal úkol, který řeší problém průniku libovolně zvoleného bodu a prostoru válce. Bez dalších okolků vám na následujících řádcích nabízím zdrojový kód, který v sobě skrývá implementaci třídy reprezentující válec, třídu reprezentující bod ve 3D kartézském prostoru, členskou metodu třídy válec, která odpovídá na otázku, zda libovolný bod patří do prostoru válce nebo ne. No ak tomu funkci main(), ve které budeme novou instanci třídy válec používat. 001: #include <iostream> 002: #include <cmath> 003: using namespace std; 004: 005: const double pi = 3.14159; 006: 007: class cPoint3D 008: { 009: public: 010: cPoint3D(); 011: cPoint3D(double x, double y, double z); 012: ~cPoint3D(); 013: double x; 014: double y; 015: double z; 016: }; 017: 018: cPoint3D::cPoint3D() 019: { 020: this->x = 0.0; 021: this->y = 0.0; 022: this->z = 0.0; 023: } 024: 025: cPoint3D::cPoint3D(double x, double y, double z) 026: { 027: this->x = x; 028: this->y = y; 029: this->z = z; 030: } 031: 032: cPoint3D::~cPoint3D() 033: { 034: 035: } 036: 037: class cCylinder 038: { 039: public: 040: cCylinder(); 041: cCylinder(cPoint3D V1, cPoint3D V2, double radius); 042: ~cCylinder(); 043: void SetCylinder(cPoint3D V1, cPoint3D V2, double radius); 044: cPoint3D GetV1(); 045: cPoint3D GetV2(); 046: double GetRadius(); 047: double GetHeight(); 048: double GetContent(); 049: double GetVolume(); 050: bool BelongToCylinder(cPoint3D X); 051: 052: private: 053: cPoint3D V1; 054: cPoint3D V2; 055: double radius; 056: double height; 057: double content; 058: double volume; 059: }; 060: 061: cCylinder::cCylinder() 062: { 063: this->V1 = cPoint3D(0.0, 0.0, 0.0); 064: this->V2 = cPoint3D(0.0, 0.0, 0.0); 065: this->radius = 0.0; 066: this->height = 0.0; 067: this->content = 0.0; 068: this->volume = 0.0; 069: } 070: 071: cCylinder::cCylinder(cPoint3D V1, cPoint3D V2, double radius) 072: { 073: this->V1 = V1; 074: this->V2 = V2; 075: this->radius = radius; 076: this->height = sqrt(pow(this->V1.x - this->V2.x, 2.0) + pow(this->V1.y – this->V2.y, 2.0) + pow(this->V1.z - this->V2.z, 2.0)); 077: this->content = 2 * pi * pow(this->radius, 2.0) + 2 * pi * this->radius * this->height; 078: this->volume = pi * pow(this->radius, 2.0) * this->height; 079: } 080: 081: cCylinder::~cCylinder() 082: { 083: 084: } 085: 086: void cCylinder::SetCylinder(cPoint3D V1, cPoint3D V2, double radius) 087: { 088: this->V1 = V1; 089: this->V2 = V2; 090: this->radius = radius; 091: this->height = sqrt(pow(this->V1.x - this->V2.x, 2.0) + pow(this->V1.y - this->V2.y, 2.0) + pow(this->V1.z - this->V2.z, 2.0)); 092: this->content = 2 * pi * pow(this->radius, 2.0) + 2 * pi * this->radius * this->height; 093: this->volume = pi * pow(this->radius, 2.0) * this->height; 094: } 095: 096: cPoint3D cCylinder::GetV1() 097: { 098: return this->V1; 099: } 100: 101: cPoint3D cCylinder::GetV2() 102: { 103: return this->V2; 104: } 105: 106: double cCylinder::GetRadius() 107: { 108: return this->radius; 109: } 110: 111: double cCylinder::GetHeight() 112: { 113: return this->height; 114: } 115: 116: double cCylinder::GetContent() 117: { 118: return this->content; 119: } 120: 121: double cCylinder::GetVolume() 122: { 123: return this->volume; 124: } 125: 126: bool cCylinder::BelongToCylinder(cPoint3D X) 127: { 128: bool flag = true; 129: 130: double u1 = this->V2.x - this->V1.x; 131: double u2 = this->V2.y - this->V1.y; 132: double u3 = this->V2.z - this->V1.z; 133: 134: double d1 = -(u1 * X.x) - (u2 * X.y) - (u3 * X.z); 135: double t = (-(u1 * this->V1.x) - (u2 * this->V1.y) - (u3 * this->V1.z) - d1) / (u1 * u1 + u2 * u2 + u3 * u3); 136: 137: cPoint3D XT = cPoint3D(V1.x + u1 * t, V1.y + u2 * t, V1.z + u3 * t); 138: 139: double dist_01 = sqrt(pow(X.x - XT.x, 2.0) + pow(X.y - XT.y, 2.0) + pow(X.z – XT.z, 2.0)); 140: 141: double d2 = -(u1 * this->V1.x) - (u2 * this->V1.y) - (u3 * this->V1.z); 142: double d3 = -(u1 * this->V2.x) - (u2 * this->V2.y) - (u3 * this->V2.z); 143: 144: double dist_02 = abs(u1 * X.x + u2 * X.y + u3 * X.z + d2) / sqrt(u1 * u1 + u2 * u2 + u3 * u3); 145: double dist_03 = abs(u1 * X.x + u2 * X.y + u3 * X.z + d3) / sqrt(u1 * u1 + u2 * u2 + u3 * u3); 146: 147: if ((dist_01 <= this->radius) && (dist_02 <= this->height) && (dist_03 <= this->height)) 148: { 149: flag = true; 150: } 151: else 152: { 153: flag = false; 154: } 155: 156: return flag; 157: } 158: 159: int main() 160: { 161: cPoint3D V1 = cPoint3D(0.0, 0.0, 0.0); 162: cPoint3D V2 = cPoint3D(0.0, 0.0, 4.0); 163: cCylinder Cylinder = cCylinder(V1, V2, 1.5); 164: 165: cout << Cylinder.BelongToCylinder(cPoint3D(0.0, 0.0, 2.0)) << endl; 166: cout << Cylinder.BelongToCylinder(cPoint3D(0.0, 1.0, 2.0)) << endl; 167: cout << Cylinder.BelongToCylinder(cPoint3D(1.0, 1.0, 2.0)) << endl; 168: cout << Cylinder.BelongToCylinder(cPoint3D(1.5, 0.0, 0.0)) << endl; 169: cout << Cylinder.BelongToCylinder(cPoint3D(1.5, 0.0, 4.0)) << endl; 170: 171: cout << Cylinder.BelongToCylinder(cPoint3D(2.0, 1.0, 2.0)) << endl; 172: cout << Cylinder.BelongToCylinder(cPoint3D(1.0, 2.0, 2.0)) << endl; 173: cout << Cylinder.BelongToCylinder(cPoint3D(10.0, 5.0, 7.0)) << endl; 174: 175: cout << endl; 176: 177: V1.~cPoint3D(); 178: V2.~cPoint3D(); 179: Cylinder.~cCylinder(); 180: 181: return 0; 182: }Na řádku 001 je zavolána direktiva preprocesoru #include, která přidává hlavičkový soubor iostream do zdrojového kódu. Část této standardní knihovny potřebujeme, protože chceme používat objekt cout, pomocí kterého budeme zapisovat informaci do okna konzolové aplikace. Podobně je na řádku 002 opět použita direktiva preprocesoru #include. Tentokrát ovšem kvůli přidání hlavičkového souboru cmath. Tento hlavičkový soubor je také součástí standardní knihovny jazyka C++ a potřebujeme jej, protože budeme používat funkce pow() a sqrt(). Jen pro ozřejmení funkci pow() budeme používat pro výpočet druhé mocniny námi zadaného argumentu a funkci sqrt() pro výpočet druhé odmocniny zadaného argumentu. Na řádku 003 pomocí klíčového slova using definujeme, že budeme používat jmenný prostor std. Tento řádek jsem do kódu umístil proto, abychom nemuseli ke objektům, třídám a funkcím, které do tohoto prostoru patří, přistupovat přes std a operátor přístupu :: . Kromě toho, že funkce pow(), sqrt(), objekt cout a manipulátor endl přísluší nějakým hlavičkovým souborům, patří i do jmenného prostoru std. Na řádku 005 je definována konstanta s identifikátorem pi. Ta reprezentuje Ludolfovo číslo a má hodnotu 3,14159. Tuto konstantu potřebujeme k výpočtu obsahu povrchu a objemu válce. Pokračujeme řádkem 007, na kterém pomocí klíčového slova class deklarujeme třídu s identifikátorem cPoint3D. Tato třída nám bude v programu reprezentovat bod ve 3D karteziánském souřadnicovém systému. Deklaraci zmíněné třídy začínáme na řádku 008 levou programovou závorkou, za kterou na řádku 009 následuje klíčové slovo public, kterým definujeme, že následujícím členům bude přidělen veřejný přístup. Na řádcích 010 až 012 jsou tedy deklarovány tři členské metody třídy cPoint3D, přičemž jsou to speciální členské funkce a to konkrétně dva konstruktory a destruktor. Na řádku 010 je deklarován výchozí konstruktor, kterému nepřísluší žádné parametry. Tento konstruktor slouží k vytvoření nové instance třídy cPoint3D s tím, že inicializuje datové členy na nulové (výchozí) hodnoty. Na řádku 011 je deklarován uživatelem definovaný konstruktor, který slouží také k vytvoření nové instance třídy, přičemž pomocí svých parametrů, přes které se předávají konkrétní argumenty (souřadnice bodu), inicializuje datové členy třídy. Rozdíl mezi prvním a druhým konstruktorem je ten, že první nepotřebuje parametry, protože inicializuje datové členy na 0, které lze pak přestavit jinou členskou metodou na konkrétní hodnoty, zatímco druhý konstruktor přiřazuje datovým členům nenulové hodnoty prostřednictvím argumentů předávaných přes parametry konstruktoru. K úplnosti textu uvádím, že druhý konstruktor má tři parametry x, y, az právě proto, že bod ve 3D prostoru má tři souřadnice ak tomu přísluší také tři členské proměnné třídy cPoint3D. Jsou to proměnné se stejným identifikátorem jako parametry konstruktoru, tedy x, y, z. Existují informační zdroje, které zpochybňují a nedoporučují totožnost identifikátorů parametrů konstruktorů a členských proměnných třídy. Já však toto názvosloví považuji za běžné a správné z toho důvodu, že existuje klíčové slovo this, které reprezentuje uvnitř objektu ukazatel na objekt a lze jeho prostřednictvím přistupovat k datovým členům. Tímto zápisem (syntaxou) se dá odlišit identifikace parametru a členské proměnné objektu. Je přece jasný rozdíl mezi x a this->x. První je parametr konstruktoru a druhé datový člen, ke kterému přistupujeme pomocí ukazatele. Na řádku 012 je deklarován destruktor, který nám bude sloužit k dealokaci paměti vyhrazené pro novou instanci třídy cPoint3D po jejím vytvoření. Destruktory jsou speciální členské funkce tříd, které slouží právě ke zmíněnému účelu, jednoduše řečeno, mají za úkol uklidit po objektu v paměti. Na řádcích 013 až 015 jsou deklarovány tři datové členy x, y az, kterým je přidělen typ double. Tyto reprezentují souřadnice bodu ve 3D kartézském souřadnicovém systému. Na řádku 016 se uzavírá deklarace třídy cPoint3D pravou programovou závorkou a středníkem. Jen připomenu, že středník tam musí být uveden, je to jeden z ojedinělých případů v jazyce C++, kdy se používá středník za programovou závorkou. Na řádku 018 začíná definice výchozího konstruktoru třídy cPoint3D. Jedná se o bezparametrický konstruktor, který inicializuje datové členy na řádcích 020 až 022 na nulu. Po tomto přiřazení se konstruktor ukončuje pravou programovou závorkou na řádku 023. Na řádku 025 začíná definice druhého uživatelem definovaného konstruktoru téže třídy, který na rozdíl od prvního má tři parametry, jehož prostřednictvím se předávají argumenty reprezentující souřadnice bodu ve 3D karteziánském souřadnicovém systému. Tyto se na řádku 027 až 029 přiřazují jednotlivým datovým členům. Konstruktor končí na řádku 030 pravou programovou závorkou. Na řádcích 032 až 035 je uvedena definice destruktoru třídy cPoint3D. Jeho tělo je prázdné a neobsahuje žádný kód tak, jak to bývá u většiny destruktorů. Pro zopakování úlohou destruktora je dealokovat (uvolnit) paměť, která byla konkrétní instanci třídy vyhrazena. Ve zdrojovém kódu se na řádku 037 dále pokračuje deklarací třídy cCylinder, která nám bude reprezentovat právě geometrický objekt válec. Na řádku 038 je uvedena levá programová závorka, která otevírá zmiňovanou deklaraci. Za ní je uvedeno klíčové slovo public, které slouží k přidělení veřejného přístupu k datovým členům a členským metodám, které jsou dále deklarovány. Zatímco třída cPoint3D měla pouze veřejné datové členy a členské metody, třída cCylinder obsahuje také členy soukromé. To znamená, že při této třídě budeme využívat techniku skrývání některých datových členů. Obor platnosti veřejného přístupu platí ve zdrojovém kódu po klíčové slovo private, tedy po klíčové slovo, které nastavuje jiný typ přístupu ke členům třídy. Pro úplnost informace dodám, že členům třídy může být přidělen ještě třetí typ přístupu protected, což v překladu znamená chráněný přístup. Tento typ přístupu však v tomto úkolu využívat nebudeme. Vraťme se ale zpět ke zdrojovému kódu. Na řádcích 040 až 050 jsou deklarovány všechny členské metody, kterým je přidělen veřejný přístup. Tyto si postupně rozebereme. Na řádku 040 je uvedena deklarace výchozího konstruktoru, který má za úkol inicializovat všechny datové členy třídy na nulové hodnoty. Jako poznámku uvedu, že nevidím moc smysl těchto konstruktorů, ale v praxi se volí právě zmiňovaný postup. To znamená, že se vytvoří dva konstruktory, jeden bez parametrů, jehož funkcionalita byla zmíněna výše a druhý konstruktor s parametry, přes které můžete datovým členům přiřadit již konkrétní nenulové hodnoty. Ke výchozímu konstruktoru je třeba potom doprogramovat implementaci metody (tzv. setter), která má stejnou funkci jako konstruktor s parametry. Rozdíl oproti použití parametrického konstruktoru je ten, že inicializujete datové členy třídy ve dvou krocích. V prvním kroku definujete objekt s inicializací datových členů výchozími nulovými hodnotami a ve druhém kroku se pak tyto členy inicializují na uživatelem zadanou hodnotu. Pro úplnost doplním, že smysl používání výchozích konstruktorů vidím při pointrové aritmetice, to znamená v případech, kdy jsou datové členy deklarovány jako směrníky základních vestavěných typů nebo typů, které jsou definovány uživatelem. Tehdy slouží výchozí konstruktor kromě vytvoření objektu pro alokaci paměti (konkrétně haldy) pro daný typ pomocí operátora new. Na řádku 041 je deklarován druhý konstruktor, který má tři parametry. První a druhý parametr jsou typu cPoint3D, ty reprezentují souřadnice středů podstav válce. Třetí parametr reprezentuje poloměr podstav válce. To jsou tři parametry, pomocí kterých lze jednoznačně definovat válec. Na řádku 042 je deklarován destruktor třídy cCylinder. Stejně jako u předešlé třídy má za úkol dealokovat paměť, která je vyhrazena pro novou instanci této třídy. Pokračujeme deklarací členské metody SetCylinder() na řádku 043. Jedná se o tvz. setter, neboli metodu, která má za úkol nastavit hodnoty členských dat třídy. Na řádcích 044 a 045 jsou deklarovány členské metody GetV1() a GetV2(). Tyto metody nemají žádné parametry a vracejí typ cPoint3D. Úkolem první z nich je vracet informaci o souřadnicích středu dolní podstavy válce, druhá z nich vrací informaci o souřadnicích středu horní podstavy válce. Na řádcích 046 až 049 jsou deklarovány členské metody GetRadius(), GetHeight(), GetContent() a GetVolume(). Jsou to gettery, které mají návratový typ double. V takovém pořadí, jak byly jmenovány, slouží k tomu, aby vraceli hodnotu členských dat, která reprezentují poloměr, výšku, obsah a objem válce. Na řádku 050 je deklarována členská metoda BelongToCylinder(). Jako návratový typ vrací bool. Tato metoda slouží ke zjištění toho, zda libovolně zvolený bod ve 3D karteziánském souřadnicovém prostoru patří do prostoru (objemu) válce nebo ne. Podotýkám, že vyřešení tohoto logického úkolu je nejnáročnější, protože musíte znát hlubší souvislosti z analytické geometrie. Ostatní implementace třídy cCylinder je poměrně jednoduchá záležitost oproti zmiňovanému úkolu. Na řádku 052 je uvedeno klíčové slovo jazyka C++ private, které zajistí, že dále deklarované datové členy budou mít soukromý přístup. Na řádcích 053 a 054 jsou pak deklarovány datové členy V1 a V2, které reprezentují střed dolní a horní podstavy válce. Právě proto jim byl přidělen datový typ cPoint3D. Dále jsou na řádcích 055 až 058 deklarovány datové členy radius, height, content a volume. Je jim přidělen datový typ double a ve stejném pořadí reprezentují poloměr, výšku, obsah a objem válce. Na řádku 059 je uvedena pravá programová závorka a středníkem, které uzavírají deklaraci uživatelem definovaného typu (třídy) cCylindr. Implementační detaily (definice) této třídy pokračuje na dalších řádcích zdrojového kódu. Na řádcích 061 až 069 je uvedena definice výchozího konstruktoru cCylinder. Konstruktor nemá žádné parametry, jeho úkolem je vytvářet novou instanci třídy cCylinder a inicializovat všechny datové členy této třídy na nulové hodnoty. Na řádcích 071 až 079 je uvedena definice druhého uživatelem definovaného konstruktoru, která má tři parametry. První dva jsou typu cPoint3D, pomocí nichž se předávají souřadnice středů dolní a horní podstavy válce. Přes třetí parametr, který je typu double, se předává hodnota poloměru válce. Datovým členům V1, V2 a radius jsou přímo přiřazeny hodnoty příslušejících parametrů konstruktoru. Hodnota datového členu height, která reprezentuje výšku válce, je vypočtena ze souřadnic bodů podstav. Výše válce se totiž rovná vzdálenosti těchto bodů, která je geometricky dána jako druhá odmocnina součtu mocnin rozdílu jednotlivých souřadnic dvou bodů. Vztah pro výpočet vzdálenosti dvou bodů je následující:[Image]Hodnota datového členu content, který reprezentuje obsah povrchu válce, je determinován výškou válce a poloměrem podstavy válce. Vztah pro výpočet obsahu povrchu válce je následující:[Image] Podle uvedeného vztahu se vypočítá obsah povrchu válce, jehož hodnota je přiřazena do členské proměnné content na řádku 077. Na řádku 078 je vypočtená hodnota objemu válce a přiřazena do členské proměnné volume. Objem válce je determinován také poloměrem a výškou válce podobně, jako tomu bylo při výpočtu obsahu povrchu válce. Vztah pro výpočet objemu válce je následující:[Image] Na řádku 079 je uvedena pravá programová závorka, která uzavírá definici uživatelem definovaného konstruktoru třídy cCylinder. Na řádcích 081 až 084 je uvedena definice destruktoru třídy cCylinder. Tělo destruktora je prázdné, jeho úkolem je dealokovat paměť, která byla vyhrazena pro novou instanci třídy cCylinder. Na řádcích 086 až 094 je uvedena definice členské metody SetCylinder, která má návratový typ void, čili vrací absenci informace. Tato metoda je tzn. setter, který má za úkol nastavit (přestavit) hodnoty datových členů třídy cCylinder. Jeho funkcionalita je stejná jako u uživatelem definovaného konstruktoru s tím rozdílem, že tato metoda není volána při vytváření nové instance. Může být však aplikována na instanci, která již byla vytvořena. Při jejím volání se změní parametry válce, čili lze jí definovat jiný válec ve 3D kartézském prostoru. Na řádcích 096 až 099 je definována členská metoda GetV1(). Má návratový typ cPoint3D, přičemž je to getter, který má za úkol vrátit souřadnice středu dolní podstavy válce, který je objektem třídy cCylindr reprezentován. Na řádcích 101 až 104 je definována členská metoda GetV2(). Má také návratový typ cPoint3D a podobně jako předešlá metoda má za úkol vrátit souřadnice středu podstavy válce, v tomto případě se však jedná o horní podstavu. Na řádcích 106 až 109 je definována členská metoda GetRadius(). Vrací návratový datový typ double, který reprezentuje poloměr podstavy válce. Na řádcích 111 až 114 je definována členská metoda GetHeight(). Jejím úkolem je vrátit hodnotu datového člena height, který reprezentuje výšku válce. Na řádcích 116 až 119 je definována členská metoda GetContent(). Tato metoda má za úkol vrátit hodnotu datového člena content, který reprezentuje vypočtený obsah povrchu válce. Na řádcích 121 až 124 je definována členská metoda GetVolume(). Tato metoda má za úkol vrátit hodnotu datového člena volume, který reprezentuje vypočtený objem válce. Na řádcích 126 až 157 je definována členská metoda BelongToCylinder(). Úkolem této metody je rozhodnout o tom, zda bod zadaný přes parametr patří do prostoru (objemu) válce nebo ne. Návratový typ této metody je bool, který reprezentuje právě pravdivostní hodnotu zmiňovaného rozhodnutí. Pokud bod se souřadnicemi zadanými přes parametr metody patří do prostoru válce, metoda vrací hodnotu true, ne-li, vrací hadnotu false. Na první pohled se zadaný úkol zdá jednoduchý, není tomu však tak. Právě proto uvedu následující předpoklady, které budeme potom analytickým postupem (výpočtem dokazovat): • patří-li bod do prostoru válce, musí být kolmá vzdálenost tohoto bodu od osy válce menší nanejvýš rovna poloměru podstavy válce, • patří-li bod do prostoru válce, musí být kolmá vzdálenost tohoto bodu od jeho dolní podstavy menší nanejvýš rovna výšce válce, • patří-li bod do prostoru válce, musí být kolmá vzdálenost tohoto bodu od jeho horní podstavy menší nanejvýš rovna výšce válce. K uvedeným předpokladům ještě dodám, že nestačí splnění jednoho nebo dvou z nich. Pokud chceme potvrdit výrok, že konkrétní bod patří do prostoru válce, musí být splněny všechny tři uvedené podmínky. Úspěšné vyřešení úkolu, má následující postup: 1. Vypočítáme souřadnice směrového vektoru přímky, která prochází středy obou podstav válce. Této přímce říkáme osu válce, která je jasně definována zmíněnými dvěma body (střed dolní a horní postavy válce). Souřadnice vypočítáme odečtením dvou bodů, což znamená, že provedeme rozdíl příslušných souřadnic bodů podle následujících vztahů:[Image] 2. Dále sestrojíme rovinu, která je kolmá na osu válce a zároveň prochází bodem, o kterém rozhodujeme, zda patří do prostoru válce nebo ne. Jelikož směrový vektor osy válce je totožný s normálovým vektorem zmíněné roviny, umíme vyjádřit koeficienty a, b, c, které jsou součástí obecného tvaru rovnice roviny. Z uvedeného vyplývá, že potřebujeme dopočítat už jen koeficient d obecného tvaru rovnice roviny. Obecný tvar rovnice přímky je tedy následující:[Image] Když z uvedené rovnice vyjádříme koeficient d, dostaneme následující matematický vztah:[Image] Po vypočtení koeficientu d, pokračujeme následujícím krokem, ve kterém počítáme souřadnice bodu, který vznikne průnikem osy válce a rovinou, která je na ni kolmá a prochází bodem, o kterém rozhodujeme, zda patří do prostoru válce nebo ne. 3. Mějme tedy osu válce (přímku), která je dána následujícím parametrickým vyjádřením[Image] Po rozvinutí pro jednotlivé souřadnice, vzniknou následující rovnice:[Image] Protože počítáme průnik přímky a roviny, dosaďme rovnice 3.2, 3.3 a 3.4 do rovnice 2.1, vznikne nám následující matematický vztah.[Image] Protože koeficienty a, b, c jsou souřadnice směrového vektoru osy válce, můžeme napsat:[Image] Po úpravě rovnice 3.6 a vyjádření parametru t, dostaneme následující vztah:[Image] 4. Po vypočtení koeficientu t, můžeme vypočítat souřadnice bodu, který vznikne průnikem osy válce a zmíněné roviny podle následujících vztahů[Image] 5. Označme bod, o kterém rozhodujeme, zda patří do prostoru válce identifikátorem A, dále označme bod, který vznikne průnikem osy válce a zmiňované roviny jako bod B, vzdálenost těchto dvou bodů pak vypočítáme podle následujícího vztahu[Image] Jak již bylo řečeno, je-li tato vzdálenost menší nanejvýš rovna poloměru podstavy válce, máme splněn první předpoklad, že zadaný bod patří do prostoru válce. 6. V tomto kroku budeme pokračovat analytickým způsobem, kterým budeme dokazovat, že bod splňuje druhý předpoklad, to znamená, že vzdálenost bodu od dolní podstavy válce je menší než výška válce. Budeme vycházet ze vztahu 2.2 a vypočítáme koeficient d pro rovinu, která je kolmá na osu válce, prochází však středem dolní podstavy válce. Tato rovina má stejný normálový vektor jako rovina, která procházela tím bodem, o kterém rozhodujeme, jestli patří do prostoru válce nebo ne. Koeficienty a, b, c, které vystupují v obecném tvaru rovnice roviny, přísluší tedy hodnotám souřadnic směrové vektoru osy válce. Z uvedené vyplývá, že když známe souřadnice normálového vektoru roviny a známe bod, který v ní leží (střed dolní podstavy válce), umíme vyčíslit hodnotu koeficienta d. 7. Po předchozím kroku nám už stačí dopočítat vzdálenost bodu od podstavy přímým vztahem, který je následující:[Image] Pokud je tato vzdálenost menší nanejvýš rovna výšce válce, máme splněn druhý předpoklad, abychom mohli tvrdit, že bod patří do prostoru válce. 8. Pokračujeme výpočtem vzdálenosti bodu od horní podstavy válce. Sestrojíme tedy rovinu, která je kolmá na osu válce a prochází středem horní podstavy válce. K tomuto přijedeme stejným způsobem jako v kroku 6. Obdobně podle vztahu 7.1 vypočítáme předmětnou vzdálenost. Pokud je tato menší nanejvýš rovna výšce válce, máme splněn poslední předpoklad, pro tvrzení výroku, že zadaný bod patří do prostoru válce. Právě tento postup je zachován při implementaci řádků zdrojového kódu 128 až 156. K označení jednotlivých parametrů, které byly součástí průběžného výpočtu se pouze použily v některých případech jiné identifikátory. Na řádku 128 je deklarována proměnná typu bool s identifikátorem flag. Do ní se uloží informace, která bude reprezentovat pravdivostní hodnotu výroku o tom, zda bod do prostoru válce patří či nikoli. Na začátku ji inicializujeme hodnotou true. Na řádku 130 je deklarována proměnná u1, která reprezentuje x složku směrového vektoru osy válce, vypočtená je jako rozdíl x souřadnic bodu V2 a V1. Na řádku 131 je deklarována proměnná u2, která reprezentuje y složku směrového vektoru osy válce, vypočtená je jako rozdíl y souřadnic bodu V2 a V1. Na řádku 132 je deklarována proměnná u3, která reprezentuje ze složku směrového vektoru osy válce, vypočtená jako rozdíl ze souřadnic bodů V2 a V1. Pro doplnění informace, identifikátory V1 a V2 patří datovým členům třídy cCylinder, které reprezentují souřadnice středů podstav válce. Na řádku 134 je vypočtena hodnota proměnné d1, která reprezentuje koeficient d v obecném tvaru roviny, která je kolmá na osu válce a prochází bodem X (bod, o kterém rozhodujeme). Tento koeficient je potřebný k tomu, aby byla kompletní rovnice roviny v prostoru. Potom lze vypočítat parametr t podle vztahu 3.7. Právě tento vztah modeluje přiřazovací příkaz na řádku 135. Po výpočtu parametru t můžeme definovat bod XT (bod, který je kolmým průmětem bodu X na osu válce), který je typu cPoint3D. Ten je definován na řádku 137 tak, že se zavolá konstruktor třídy cPoint3D, kterému se předají hodnoty argumentů. Tyto hodnoty se vypočítávají podle vztahů pro výpočet souřadnic bodu ležícího na přímce, která je dána svým parametrickým vyjádřením (vztahy 4.1 až 4.3). Na řádku 139 je deklarována proměnná dist_01, které se přiřazuje výpočet vzdálenosti bodu X od osy válce. Ta se vypočítá jako geometrická vzdálenost dvou bodů ve 3D kartézském prostoru, a to konkrétně bodu X a XT podle vztahu 5.1. Na řádcích 141 a 142 jsou vypočteny hodnoty proměnných d2 a d3, které reprezentují koeficient d rovin, které procházejí středy podstav válce a jsou kolmé na osu x. Z těchto koeficientů, směrového vektoru a souřadnic bodů X se vypočítávají vzdálenosti bodu od horní a dolní postavy válce. Tyto vzdálenosti se ve zdrojovém kódu počítají na řádcích 144 a 145. Na řádku 147 je uveden příkaz if, ve kterém je vyhodnocena pravdivost výrazu, který je tvořen třemi jednoduchými výroky. První z nich tvrdí, že vzdálenost bodu od osy válce je menší nebo rovna poloměru válce. Druhý z nich tvrdí, že vzdálenost bodu od dolní podstavy válce je menší nebo rovna výšce válce. A poslední z výroků obdobně tvrdí, že vzdálenost bodu od horní podstavy válce je menší nebo rovna než výška válce. Výroky jsou pospojovány logickým operátorem and, což znamená, že jsou-li současně všechny pravdivé, složený výrok je také pravdivý a řízení programu přejde na řádek 149, kde se hodnotě flag přiřadí pravdivostná hodnota true. Je-li jen jeden ze tří výroků nepravdivý, složený výrok je nepravdivý také, což znamená, že bod nepatří do prostoru válce a řízení programu přejde na řádek 153 do klauzule else, kde se přiřadí hodnotě flag pravdivostná hodnota false. Na řádku 156 se vrací hodnota proměnné flag pomocí klíčového slova return. Na řádku 159 začíná definice funkce main(), kterou volá operační systém. V těle této funkce jsou na řádku 161 a 162 vytvořeny nové instance třídy cPoint3D, které reprezentují středy podstav válce. Na řádku 163 je vytvořena nová instance třídy cCylinder, kde se pomocí parametrů konstruktoru předávají argumenty reprezentující středy podstav a poloměr válce. Na řádcích 165 až 173 jsou do okna konzolové aplikace zapsány informace o tom, zda body, jejichž souřadnice zadané jako argumenty členské metody BelongToCylinder(), patří do prostoru válce nebo ne. Celkově jsme volali tuto členskou ve zdrojovém kódu 8krát. To znamená, že jsme prověřovali osm bodů. Jen pro informaci prvních pět patřilo do prostoru válce a další tři ne. Pro správnost programu si výsledky můžete ověřit analytickým postupem, který je v předchozím textu uveden. Na řádku 175 se pouze přechází v okně konzolové aplikace na další řádek. Na řádcích 177 až 179 jsou již jen zavolány destruktory definovaných objektů z důvodu dealokace paměti. Na řádku 181 je vrácena hodnota 0 operačnímu systému. Na řádku 182 se ukončuje tělo funkce main() pravou programovou závorkou. V závěru vám chci poděkovat za přečtení blogu. Doufám, že vás článek, který se týkal objektově orientovaného programování a příkladu z analytické geometrie zaujal. Podstatnou přidanou hodnotou zdrojového kódu byla členská funkce, která rozhodla o tom, zda bod zadaný jako argument této funkce patří do prostoru válce či nikoli. Byl to skutečně náročnější úkol a proto jsem rád, že jste řešení pochopili a spolu se mnou tento úkol rozlouskli. Autorem tohoto článku je Marek Šurka.
Rozhovor s novým lektorem Jakubem
Rozhovory
25.10.2020
Skillmea

Rozhovor s novým lektorem Jakubem

Jakub je lektor z Prahy, kterého baví tvořit a motivovat ostatní ke kreativitě. Má svůj vlastní YouTube kanál o vývoji her v Unity a Blenderu. Pracoval mimo jiné jako externí redaktor programu Indián, dnes se živí jako freelancer. Přinášíme ti rozhovor s Jakubem, čti dál. Na začátek nejprve začněme tvou prací. Co přesně děláš?Především jsem student a youtube. Natáčím videa z prostředí vývoje her a Blenderu. Studuji multimédia, což má k oboru velmi blízko. Na jakých projektech jsi pracoval? Jaké jsou tvé pracovní aktivity?Pracoval jsem jako externí redaktor programu Indian. Aktuálně se živím jako freelancer v multimediální oblasti, tvorbou modelů do počítačových her a navrhováním a vizualizací produktů pro trh. A jak ses k 3D modelování vůbec dostal?Od malička jsem se zajímal o vývoj her. Potřeboval jsem někde získat objekty do svých projektů. Rozpočet jsem neměl žádný, tak mi nezbylo nic jiného, než si je sám vytvořit. Blender byl pro mě hned od začátku jasná volba, protože je zadarmo. Až časem jsem zjistil, jak výkonný nástroj to je. Za SketchUp nebo Cinema 4D bych blender nikdy nevyměnil. Proč ses rozhodl spolupracovat s Learn2Code?Dostal jsem od Learn2Code nabídku, která se neodmítá. Navíc byla s vámi super korektní dohoda a vaše kurzy jsou na úrovni :) Co všechno se člověk naučí ve tvém online kurzu Blender 2.8?Dovednosti, které mají v dnešní době reálný význam. Blender dnes patří mezi špičku 3D vizualizačních programů, je skvělým nástrojem jak při tvorbě modelů do her, tak speciálních efektů do videí a filmů, navrhování interiérů i exteriérů, produktů k prodeji či prototypů a všeho, co si jen lze ve 3D představit. My se v kurzu podíváme na úplné základy. Ovládání, nástroje, modifikátory, materiály, světla, render, ale zkrátka základní balíček, který musí správný kreativec znát. Je v této oblasti třeba sledovat aktuální trendy a inovace? Jak jsi na tom ty?Samozřejmě! Blender se neustále vyvíjí. Vždy má podporu nejmodernějších technologií a je open-source. Nabízí nejširší škálu nástrojů a má obrovskou komunitu, která vytváří nový obsah zvenčí. Patrony Blenderu jsou společnosti jako Unity, EPIC, AMD, Nvidia a ty prostřednictvím Blenderu tlačí své technologie dále. Co tě nejvíc baví na tvé práci?Určete kreativní vyblbnutí. Je super mít práci spojenou se zábavou. Máš na Jakuba dotazy, napiš je do komentářů. Pokud se chceš podívat Blenderu na zoubek, mrkni Jakubův kurz.
Digitální svět v G-Suitu
Vzdělávání
13.10.2020
Skillmea

Digitální svět v G-Suitu

Žijeme v době, kdy jsou technologie již povinnou součástí našich životů. Postupně jak jsme do tohoto světa vstupovali, tak jsme si nebyli ani vědomi, do jakých rozměrů to naroste a stane se to naší součástí. Pro naše pohodlí jsme zkoušeli různé technologie, které nám usnadňují život a pomáhají řešit problémy. Dostali jsme se do stavu, že využíváme řady programů, které jsou online nebo offline a odebíráme různé novinky či newslettery od různých firem. Najednou jsme se ocitli ve stavu, kdy nás začaly tyto technologie a informace zahlcovat a vyžaduje to z naší strany více času na jejich organizaci. Není důležité, jak to bylo, ale je důležité, co bude a jak s tím naložíme dnes. Z tohoto důvodu vám chci představit G-Suite, mix nejlepších aplikací od Google, který vytvořil léty tvrdé práce s lidmi. Představení G SuiteG Suite nám nabízí řadu nástrojů pod jednou střechou, pod jedním přístupem, vše krásné pohromadě. Usnadňuje organizaci dat, souborů, mailů a ostatních věcí. Kdo G Suite nezná, tady je krátké představení: G Suite je předplatné cloudových služeb a kancelářských aplikací. K tomuto musím zmínit samozřejmě samotný Gmail, který nabízí základní služby G Suite. G-suite je vhodný jak pro jednotlivce, tak pro malé, střední a velké firmy. Gmail a G Suite obsahuje: • Gmail - Mailový server, mailová pošta • Hangouts / Meet - Videokonference • Kalendář • Google Disk • Google Dokumenty • Google Tabulky • Google Formuláře • Google Prezentace Toto vše je v základním balíčku pro Gmail a G Suite. Hlavní rozdíl je v tom, že v G Suite můžete mít vlastní doménu emailu, v Gmailu máte příponu @gmail.com[Image] Přednosti G Suite se objevují při nasazení ve firemním prostředí. Obsahuje: • Archivace emailů a konverzací • Google Sejf  Vault • Google Cloud Search • Správa prostředí • Správa mobilních zařízení Jednoduše vše, co je zapotřebí ve firemním prostředí, ve kterém pracuje více lidí a je důležité mít společné kalendáře, nastavení přístupů do pracovních složek, sdílení jednotlivých dokumentů, plánování, kontrola. Největší výhody G SuiteSpolupracování v reálném čase V dokumentech či tabulkách může pracovat najednou více lidí a to zároveň upravovat dokument, psát k němu komentáře, opravovat jej, editovat. Ukládat a sdílet soubory Ukládáte soubory na Google Disk, který je zálohován a zabezpečen a sdílíte soubory pouze s tím, kým potřebujete, vše máte přesně pod kontrolou. Zabezpečení dat Obsahuje bezpečnostní opatření, dvoufázové ověření, jednotné přihlášení. Při ztrátě zařízení nepřijdete o data. Archivace emailů. a mnoho dalšího. Implementace G SuiteG Suite je ideální řešení pro každého, kdo má rád jednoduchost a potřebuje pracovat v digitálním světě. Vytvářet dokumenty, být propojen s kolegy a sdílet soubory a to vše je možné z jakéhokoli místa na světě, kde máte připojení k internetu. Pokud byste si chtěli takové řešení vybudovat sami, stálo by Vás to mnohem více peněz, než platíte měsíčně Google produktem G Suite. G Suite posouvá své hranice dál a vždy se snaží dodat to, co je zapotřebí. Vzniká mnoho dalších nástrojů jako například: • Apps Script, což je vytváření vlastních příkazů, které se mají zpracovávat či na úrovni makra v tabulkách nebo jiných částí, • Weby, • Google Cloud Platform, který se postará o chod aplikací napojených na mobilní zařízení nebo webové stránky, Google AI, který pomáhá automatizaci, technologie budoucnosti, a mnoho dalšího. Podívejte se na naše videotutoriály a naučte se základy práce s G Suite, pokud máte dotazy napište nám. Pokud uvažujete o implementaci G Suite, oslovte nás a jsme schopni vám pomoci od začátku po úplnou implementaci G Suite do vašeho prostředí. Vyškolíme vás, jak s G Suite nejlépe pracovat.